إلغاء مشروع Dungeons & Dragons للمخرج Stig Asmussen: صدمة وطموح لم يكتمل 🐉
لم يمر عام كامل على الحماس الذي صاحب تأسيس استوديو Giantbolt بقيادة المخرج المخضرم Stig Asmussen، حتى جاء الخبر الذي لم يتمناه أحد في الصناعة. المشروع الذي كان يُفترض أن ينقل عالم Dungeons & Dragons العريق إلى آفاق الـ Action-Adventure من منظور الشخص الثالث قد تم إلغاؤه رسمياً من قبل شركة Hasbro. هذا القرار لا ينهي فقط مشروعاً واعداً، بل يضع علامات استفهام كبرى حول استراتيجية النشر لدى مالكي حقوق العنوان.
الخبر نزل كالصاعقة لأن Stig Asmussen ليس مجرد اسم عابر؛ نحن نتحدث عن الرجل الذي أعاد لشركة EA هيبتها في ألعاب الـ Single-player من خلال سلسلة Star Wars Jedi. بعد نجاح Star Wars Jedi: Fallen Order و Star Wars Jedi: Survivor، كان الجميع يترقب ما سيفعله هذا المبدع مع حرية أكبر في استوديو خاص به وبدعم من ميزانية ضخمة لتطوير عنوان AAA يعتمد على واحدة من أقوى الملكيات الفكرية في عالم الفانتازيا.
تفاصيل قرار الإلغاء المفاجئ
التقارير المؤكدة تشير إلى أن شركة Hasbro، ومن خلال ذراعها الرقمي Wizards of the Coast، قررت إيقاف العمل على المشروع تماماً. المثير للدهشة أن الإعلان عن اللعبة لم يمضِ عليه سوى بضعة أشهر، حيث كان الاستوديو لا يزال في مرحلة التوظيف وبناء النواة الأساسية للـ Gameplay. لم يتم الكشف عن أسباب تقنية أو مشاكل في التطوير، مما يرجح أن السبب يعود لتوجهات إدارية ومالية بحتة داخل الشركة الأم.
منذ فترة، وشركة Hasbro تمر بمرحلة إعادة هيكلة واسعة النطاق. رغم النجاحات المذهلة التي حققتها Baldur’s Gate 3 (التي تدور في نفس العالم)، إلا أن الشركة تبدو وكأنها تعيد حساباتها في كيفية استثمار ميزانياتها الضخمة. إلغاء مشروع Stig Asmussen لم يكن الوحيد، بل هناك تقارير تتحدث عن تقليص عدد المشاريع الرقمية قيد التطوير لتركيز الجهود على عناوين محددة تضمن عوائد سريعة، وهو ما يضع الألعاب الضخمة ذات فترات التطوير الطويلة في دائرة الخطر.
من هو Stig Asmussen وماذا فقدنا؟
لفهم حجم الخسارة، يجب أن ننظر إلى السيرة الذاتية لهذا المخرج. Stig Asmussen هو أحد الأسماء التي ساهمت في صياغة هوية God of War في استوديو Santa Monica، حيث عمل كمخرج فني في الجزء الثاني ومخرج كامل للجزء الثالث الأيقوني. قدرته على دمج القصة الملحمية مع الـ Combat السلس والضخم هي علامته المسجلة. عندما انتقل إلى Respawn Entertainment، أثبت أن نجاحه ليس مرتبطاً باستوديو واحد، وقدم لنا تجربة Souls-lite متقنة في عالم Star Wars.
المشروع الملغى كان من المفترض أن يكون لعبة Action-Adventure من منظور الشخص الثالث، وهو النوع الذي يبرع فيه Stig. تخيل عالم Dungeons & Dragons بكل وحوشه وقدراته السحرية، ولكن بأسلوب لعب سريع وميكانيكيات قتال تشبه ما رأيناه في رحلة Cal Kestis. كان من المتوقع أن نرى نظام Leveling عميق، وتصميم مراحل (Level Design) يعتمد على الاستكشاف الذكي، وربما نظام Loot يرضي محبي الـ RPG التقليديين ولكن بقالب سينمائي عصري.
لعنة الـ AAA وتخبطات Hasbro
تعيش صناعة الألعاب حالياً فترة حرجة جداً؛ تكاليف تطوير ألعاب الـ AAA ارتفعت بشكل جنوني، والمخاطرة أصبحت غير محببة للشركات الكبرى. بالنسبة لشركة مثل Hasbro، التي تعتمد بشكل أساسي على مبيعات الألعاب الفيزيائية (الورقية واللوحية)، فإن الدخول في نفق تطوير لعبة قد تكلف 200 مليون دولار وتستغرق 5-6 سنوات يبدو قراراً مرعباً للمستثمرين، خاصة إذا لم تكن اللعبة تتبع نموذج الـ Live Service الذي يدر أرباحاً مستمرة.
التناقض هنا يكمن في أن Baldur’s Gate 3 أثبتت أن هناك جوعاً هائلاً لألعاب الـ RPG الفردية والمتقنة في عالم D&D. ولكن يبدو أن Hasbro فضلت السلامة على الابتكار. بدلاً من دعم استوديو Giantbolt الناشئ ومنحه الوقت لبناء شيء عظيم، اختارت الشركة قطع التمويل مبكراً. هذا التصرف يرسل رسالة سلبية للمطورين الموهوبين الذين يفكرون في التعاون مع الشركة مستقبلاً، حيث أصبحت مشاريعهم مهددة بالإلغاء في أي لحظة وبغض النظر عن جودتها.
هل سقف طموحات Baldur’s Gate 3 هو السبب؟
هناك نظرية يتم تداولها في أوساط المطورين تشير إلى أن النجاح الساحق لـ Larian Studios مع Baldur’s Gate 3 قد وضع ضغطاً غير مسبوق على أي مشروع آخر يحمل اسم Dungeons & Dragons. اللعبة لم ترفع سقف التوقعات فحسب، بل جعلت أي مشروع لا يقدم نفس المستوى من العمق والحرية يبدو باهتاً في نظر الجمهور والناشرين.
ربما رأت Hasbro أن مشروع Stig Asmussen، رغم كونه لعبة أكشن ممتازة، لن يستطيع الوصول إلى تلك المرتبة من “الكمال” التي حققتها BG3، أو ربما شعرت أن توجه اللعبة لا يتماشى مع الـ Meta الحالي للسوق الذي يميل إما للألعاب الضخمة جداً أو الألعاب المستقلة المبتكرة. في كلتا الحالتين، الضحية هم اللاعبون الذين كانوا ينتظرون تجربة قتالية حقيقية في هذا العالم السحري.
مستقبل استوديو Giantbolt وما بعد الصدمة
السؤال الكبير الآن هو: ماذا سيفعل Stig Asmussen وفريقه في Giantbolt؟ الاستوديو تم تأسيسه وبناؤه حول هذه الفكرة وهذا التعاون. إلغاء العقد مع Hasbro قد يعني أن الاستوديو يحتاج للبحث عن ناشر جديد وفكرة جديدة تماماً، أو ربما إعادة صياغة المشروع ليكون عنواناً جديداً (Original IP) لا يتبع لـ Dungeons & Dragons.
تاريخياً، المطورون من هذا الطراز لا يستسلمون بسهولة. رأينا سابقاً كيف تحولت مشاريع ملغاة إلى نجاحات كبرى تحت أسماء مختلفة. لكن في ظل موجة التسريحات (Layoffs) التي تجتاح الصناعة حالياً، فإن مهمة تأمين تمويل لمشروع AAA جديد ليست بالأمر السهل. نأمل أن يتمكن الفريق من الحفاظ على تماسكه وتقديم شيء يعوضنا عن هذه الخسارة.
هل تعتقد أن توجه شركات النشر نحو إلغاء المشاريع الطموحة خوفاً من المخاطرة المالية سيؤدي إلى تراجع جودة ألعاب الـ Single-player في السنوات القادمة؟